《星际争霸2》首席设计师Dustin:单人战役将是精品之作

首席设计师Dustin Browder以聊天的方式接受了一次采访,我们将从中得到许多有趣的信息,例如星际2中那个以Dustin为原型的人物…


Dustin Browder不只是暴雪星际2的首席设计师,他本人还是星际2-自由之翼中的角色!可以这么说吧…根据暴雪发言人的说法,“游戏中有几个模型是参照暴雪员工的样子设计的。秃鹫驾驶员的头像是模仿Jason Huck,一个目光坚毅的设计师。Brian Sousa,高级3D艺术设计是Goliath飞行员的灵感来源。小组里还流传的一个笑话是Brian和Dustin长得太像了,可以做兄弟——所以他们觉得该把雇佣兵goliath飞行员(Spartan Company)作成Dustin的样子。”


嗯,就是这样了。如果你想让你的脸也出现在价值上百万美金的游戏中,就去里边找份工作吧。简单吧?去年我们和Dustin聊过星际2,这次他又给我们带来了这个大作更多的信息,当然不光是他自己在游戏中出现的事。他谈到了多人游戏的计划,平衡性,暴雪的铁杆fans等等,棒极了。


Dustin:我也不知道。很多原因造成的吧。可能是地区的水平差距问题。如果是这个原因的话,那也没什么吃惊的,想想那个地方的人玩星际争霸的热情,更别说这可是RTS类游戏。更大的不同是游戏宏观控制的变化。比如他们玩的时候单位的组合变化很小,不像我们玩的时候更关注兵种相克,但他们玩法就是不一样。我们也不知道啊,不明白。我们只能等等看最终会成什么样。有次我和Rob Pardo聊起这个问题,他说:“哦,再过一年你都不会知道游戏的平衡性怎么样了。”我觉得这没道理。在母巢之战还有之后我们当然也看到了游戏在玩家的手中会不断地发生变化。


所以说我们觉得要必须赶上他们,不断地打补丁非常重要,不只是在beta阶段,我们在beta里要尽可能让游戏紧凑起来,而游戏启动后,我们还要保持和玩家的联系,了解情况,因为我们自己也在玩,在游戏进展过程中我们能了解到现在都有什么情况。我们以前成功过,也失败过。但我们会不断地为平衡问题努力。你可以看到WoW就可以跟上节奏,我想,只要内容也不断更新,我们在星际2里也可以做到这点。这也就是我们为什么对这3个作品都很兴奋的原因。它似乎能让我们和玩家更久地在一起。


Dustin:一定的。我也不确定会发生什么。一旦我们做完了,我们就要开始研究我们可以做什么,不能做什么了,但很明显我们会加新内容。我们差不多就是把它们作成资料片。在你拿到母巢之战资料片的时候,你期待的是什么呢?你当然希望每个种族增加一些新单位,你希望能增加一些游戏模式,或许你希望增加一个新战役。这些都是你会期待的吧。所以我们想要为我们的fans也提供那样的品质,但同时也要合理——既有趣,又不会是那种以前每族17单位,现在 21个那么简单,那样就疯了。我现在还不知道哪个可行,但我们已经有很多点子了。我们再看看能不能行。


Dustin:你现在玩的基本上就差不多是最终的样子了。很明显还会有很多地图。当然,多人对战和3v3以及4v4是真的。但对于新手来说,在他们进入疯狂的2v2和1v1之前有战役,AI,合作对战AI,挑战模式,4v4,3v3这些。我希望这些能够让他们能平稳地过渡,“我从来没玩过星际。” “你怎么不去打1v1啊?”这太疯狂了!我希望他们在看到1v1以前能够先用几十个小时去熟悉一下,“1v1又是什么呢?”他们能有个缓冲的时间,像现在 beta这样,“喂,我们这儿正在进行1v1平衡性测试呢。让我们把你扔进鲨鱼堆吧。这塘子里都是鲨鱼,你也去吧。”


我们是有分级系统,也有ladder系统可以让你找到适合你水平的对手。但我觉得玩家们输掉比赛时心情一定很不快,如果接着输会更加不快。要是他们输了一场比赛后仍然很舒适,想着,“没关系,下一场我能赢。”这样才行。我们需要给玩家这种体验,能够让新玩家更快适应,我想这就是我们在beta里还欠缺的。

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